خانه / اخبار ایران تبلیغ / Gamification تفکر بازی ها برای هدفی غیر از بازی ( قسمت دوم )

Gamification تفکر بازی ها برای هدفی غیر از بازی ( قسمت دوم )

در قسمت اول این مطلب گدشته تا حدودی با Gamification آشنا شدید. در این مطلب به ادامه ی تشریح و جزئیات آن می پردازیم تا کاملا این مفهوم را درک کنید.

Gamification را چگونه تفسیر می کنند

Gamification به معنی استفاده از تفکر بازی ها برای هدفی غیر از بازی است. بدین صورت که با خلق یک بازی هدفدار ، در یک پروسه پیش بینی و طراحی شده مشتریان بالقوه را تحت تاثیر قرار می دهند. به آنها بازی های جدی( Serious Games ) نیز می گویند که درواقع تفاوت اصلی آنها با سایر بازی ها که هدف اصلیشان سرگرمی است نیز همین می باشد.

پس زمانی که نام بازی پردازی یا بازی کاری را می شنوید باید انتظار یک بازی و سرگرمی را داشته باشید که هدف آن کاملا جدی است. یعنی در ورای این بازی جذاب یک کار جدی و یا یک آموزش مهم وجود دارد.

Gamification تفکری بازی ها برای هدفی غیر از بازی ( قسمت دوم )

تعریف استاندار Gamification

تعریف استانداردی برای گیمیفیکیشن یا بازی پردازی وجود ندارد ، ولی در بین فعالان این زمینه تعریفی که بیشترین مقبولیت را داراست عبارتست از :

استفاده از المان ها و تفکرات بازی گونه ، در زمینه هایی که ماهیت بازی ندارند. مفهوم گیمیفیکیشن را هم اکنون میتوان در بسیاری از زمینه های تجاری و محصولات ، آموزشهای اجتماعی ، پزشکی ، درمان اختلالات فکر و ذهنی ، درمان فراموشی و یا حتی آموزش های نظامی مشاهده کرد ، و چیزی که در همه ی آنها مشترک میباشد سعی در بیشینه کردن یادگیری و درگیر ساختن کاربر با محصول (و یا مفهوم مورد نظر) است.

کاربردهای روزمره Gamification

تجربه‌ی بازی و رقابت ، در لا به لای زندگی روزمره ما ، خیلی بیشتر از موارد بالاست. کسانی که در اینستاگرام عکس می‌گذارند ،‌ بارها و بارها ، به صفحه‌ی خود بازمی‌گردند و تعداد لایک‌ها و کامنت‌ها را نگاه می‌کنند. کسانی که در فیس بوک مطلب دارند ، دائماً در انتظار به اشتراک گذاشته شدن مطالبشان هستند.

قسمت عمده‌ی کلیک‌های کاربران در شبکه‌های اجتماعی ، به خاطر درج محتوای جدید نیست ، بلکه به خاطر بررسی مجدد مطالب قبلی و امتیازهایی است که در این بازی مجازی ،‌ کسب کرده‌اند !

در حقیقت ، از Gamification میتوان جهت ایجاد جذابیت در یادگیری ، انجام فرآیند های تکراری و یا کارهای غیر جذاب برای مقاصد غیر بازی گونه استفاده ی نمود، و این خاصیت را میتوان مهمترین دلیل فراگیری این زمینه جدید در عرصه های مختلف دانست.

بایستی بدانیم که زمانی میتوانیم بازی کاری را به خوبی پیاده سازی کنیم که فعالیت های روزمره ، کسل کننده و سخت ( به عبارت دیگر ، فعالیتهای غیر جذاب و مفرح ) را به فعالیت های جذاب و مفرح و بازیگونه تبدیل کنیم.

به طوری که هدف بازیکنان ما  همان کارمندان و یا مشتریان و یا هر اسمی که شما بر روی آنها بگذارید به انجام رساندن خواسته های ما ، که هم اکنون با لذت بازی کردن و انگیزه هایی برای پیشرفت و خواست درگیر شدن بیشتر با بازی نیز همراه است ، میباشد.

لیست خدمات سایت ایران تبلیغ :

یک مثال ملموس از Gamification

یک مثال ملموس از Gamification را با هم مشاهده کنیم :

فرض کنید به یک کافی‌شاپ رفته‌اید و در لحظه‌ای که در حال پرداخت هزینه هستید ، کسی که آنجا کار می‌کند ، یک کارت تخفیف کوچک را هم در کنار صورت حساب شما روی میز می‌گذارد و می‌گوید: «کسانی که ۹ مرتبه به اینجا مراجعه می‌کنند ، یک مرتبه به صورت کامل مهمان ما هستند ».

روی کارت ، علامت ۹ فنجان قهوه ترسیم شده و قبل از تحویل کارت به شما ،‌ روی یکی از آنها مهر زده می‌شود …

به دفعه‌ی بعدی که می‌خواهید به یک کافی شاپ بروید فکر کنید. خصوصاً فرض کنید که به خاطر جبران لطف یک دوست ، یا از روی یک اجبار اجتماعی ، مجبور شده‌اید کسی را در یک کافی شاپ مهمان کنید. از میان گزینه‌هایی که برای نوشیدن یک قهوه دارید ، کدام را انتخاب می‌کنید ؟

احتمال اینکه سراغ کافی شاپ قبلی بروید ، کمی بیشتر از سایر گزینه‌هاست. حداقل به این شیوه می‌توانید بخشی از هزینه‌ای را که انجام می‌دهید در دفعه‌ی دهم ، جبران کنید !

اگر نیمی از کارت شما مهر خورده باشد ، بعید است جز در شرایط خاص ، کافی شاپ دیگری را برای نوشیدن قهوه انتخاب کنید.

تحریک بیشتر شما در Gamification

حالا به یک گزینه‌ی جالب‌تر فکر کنید (  گزینه ای که با استفاده از Gamification شما را بیشتر تحریک می کند ) فرض کنید وقتی که کارت را روی میز شما می‌گذارند ، با چهره‌ای مهربان به شما لبخند بزنند و بی‌سر و صدا ، به جای یک مرتبه ، دو مرتبه برگه‌ی شما را مهر کنند.

آزمایش نشان می‌دهد اگر روی کارت علامت ۱۰ عدد فنجان باشد ( یک دعوت رایگان به ازای ده بار حضور در کافی‌شاپ ) و برای شما ۲ عدد فنجان را مهر کنند ، احتمال حضور مجدد شما در کافی‌شاپ به میزان قابل توجهی بیشتر از زمانی است که روی کارت علامت ۹ عدد فنجان باشد (یک دعوت رایگان به ازاء ۹ بار حضور ) و یک فنجان را برای شما مهر کنند.

آنچه در اینجا خواندید ، دو موضوع مختلف علمی است که در قالب یک داستان برای شما توضیح داده شد. مورد اول ، داشتن یک کارت امتیاز است. من قهوه می‌خورم و امتیاز می‌گیرم! چیزی شبیه بازی‌های دوران کودکی. برنده می‌شوم و امتیاز می‌گیرم و رکورددار می‌شوم! حتی امتیازی دارم که می‌توانم به وسیله‌ی آن خودم را با دیگران مقایسه کنم.

مورد دوم ، که البته به شکلی به موضوع اول هم مرتبط است ، نگرش ذهن انسان به سرمایه‌گذاری است. هر مهر که روی این برگه می‌خورد به من یادآوری می‌کند که من در این کافی شاپ سرمایه گذاری کرده‌ام و منطقی نیست که این سرمایه‌گذاری را رها کرده و یک تجربه‌ی جدید را آغاز کنم.

 

ایران تبلیغ در تمامی مراحل یک کسب و کار از بازاریابی و برند سازی ، ساخت اپلیکیشن ، طراحی سایت و سئو بهینه سازی سایت تا تبلیغاتی چون تبلیغات در تلگرام ، تبلیغات در اینستاگرام و تبلیغات در گوگل در کنار کسانی است که اهداف بزرگی دارند و می خواهند به آن ها دست پیدا کنند.

 

  امتیاز به این نگارش از ایران تبلیغ
  • جذابیت نگارش نویسنده
  • مفید بودن نگارش
  • ادبیات در نگارش
  • رضایت کلی کاربر
۴.۹
درحال ارسال
امتیاز کاربر ۰ (۰ رای)
امتیاز نظرات ۰ (۰ بازدید مجدد)
اشتراک گذاری

درباره ی مرتضی صالحی

با سلام مرتضی صالحی هستم ؛ عضو کوچکی از خانواده ی بزرگ " ایران تبلیغ " . امیدوارم با اطلاعاتی که در اختیار خوانندگان عزیز قرار می دهم باعث استفاده ی درست ، سودمند و بهینه از شبکه ی جهانی وب برای هم وطنان عزیزم باشم. نظراتتون باعث میشه در مسیر درست تری گام بردارم

همچنین ببینید

راه اندازی سامانه پیامک های تبلیغاتی

راه اندازی سامانه پیامک های تبلیغاتی

رئیس سازمان تنظیم مقررات و ارتباطات رادیویی از راه اندازی سامانه انتخاب پیامک های تبلیغاتی …

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

درحال ارسال